🐉 Les ÉlĂ©ments Fantastiques de l’ƒuvre Game of Thrones

Depuis son lancement en 2011, la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e Game of Thrones, adaptĂ©e des romans de George R. R. Martin, a captivĂ© des millions de tĂ©lĂ©spectateurs Ă  travers le monde grĂące Ă  son intrigue complexe, ses personnages fascinants, et bien sĂ»r, ses crĂ©atures fantastiques. L’univers de Westeros est peuplĂ© de diverses crĂ©atures mythiques, de dragons majestueux Ă  des ĂȘtres terrifiants venant du Nord. Nous explorerons ces crĂ©atures qui ont contribuĂ© Ă  rendre Game of Thrones inoubliable.

đŸȘ„La Magie

Dans l’univers de Game of Thrones, la magie n’est pas simplement un artifice fantastique, mais plutĂŽt un Ă©lĂ©ment organique et souvent mystĂ©rieux qui transcende les limites de la rĂ©alitĂ©. L’essence magique de la sĂ©rie se manifeste Ă  travers une multitude de pratiques et de phĂ©nomĂšnes, chacun avec ses propres rĂšgles et consĂ©quences.

  • La Magie Religieuse des PrĂȘtres Rouges : Les prĂȘtres rouges, menĂ©es par Melisandre, pratiquent une forme de magie basĂ©e sur la foi envers le Seigneur de la LumiĂšre. Leurs rituels mystiques, la lecture des flammes et la rĂ©surrection des morts ajoutent une dimension spirituelle et politique Ă  l’intrigue.
  • La Vision Temporelle de Bran Stark : Bran Stark incarne une magie liĂ©e Ă  la vision temporelle et Ă  la connexion avec les arbres-cƓur. Ses visions prophĂ©tiques transcendent les limites du temps et de l’espace, rĂ©vĂ©lant des secrets enfouis et influençant le cours des Ă©vĂ©nements.
  • Les Marcheurs Blancs et la Magie Noire : Les Marcheurs Blancs incarnent l’obscuritĂ© et la magie noire. Leur capacitĂ© Ă  ramener les morts Ă  la vie et Ă  crĂ©er une armĂ©e redoutable souligne la menace existentielle qu’ils reprĂ©sentent pour Westeros.
  • Les Sans-Visage : La magie des Sans-Visage Ă  Braavos incarne une force mystĂ©rieuse et redoutable. BasĂ©e sur la vĂ©nĂ©ration du Dieu Multiface, cette magie permet aux Sans-Visage d’acquĂ©rir des compĂ©tences exceptionnelles en matiĂšre d’assassinat. Leur capacitĂ© Ă  changer de visage, donnĂ©e par les visages prĂ©levĂ©s sur les morts, offre une forme d’invisibilitĂ© inĂ©galĂ©e. Ce pouvoir transcende les limites de la magie traditionnelle, confĂ©rant aux Sans-Visage la capacitĂ© de se fondre dans la masse et d’accomplir des assassinats avec une prĂ©cision dĂ©concertante. Le rituel de « l’homme sans visage » symbolise la renonciation Ă  l’identitĂ© personnelle, transformant les adeptes en instruments anonymes du Dieu Multiface.

â›ȘLes religions

Dans l’univers complexe de Game of Thrones, les diffĂ©rentes religions jouent un rĂŽle significatif, reflĂ©tant la diversitĂ© culturelle et spirituelle des diffĂ©rents peuples de Westeros et d’Essos. Parmi les nombreuses croyances qui peuplent cet univers fantastique, certaines se distinguent par leur influence sur les protagonistes et les Ă©vĂ©nements.

  • Les Anciens Dieux : Les Stark du Nord vĂ©nĂšrent les Anciens Dieux, une religion basĂ©e sur la connexion avec la nature et les arbres-cƓur. Bran Stark, dotĂ© de pouvoirs mystiques liĂ©s Ă  cette croyance, incarne la relation Ă©troite entre les hommes et la nature. Cette religion imprĂšgne les traditions et les valeurs du Nord, contribuant Ă  façonner son identitĂ© distincte.
  • La religion des Sept : PrĂ©dominante Ă  Westeros, la Foi des Sept est une religion polythĂ©iste basĂ©e sur l’adoration de sept divinitĂ©s distinctes. Cette foi joue un rĂŽle central dans la moralitĂ© de la sociĂ©tĂ© Ă  Westeros, guidant les actions des nobles et des roturiers. Les Sept sont Ă©galement liĂ©s Ă  la politique, avec l’ascension et la chute de certains personnages influencĂ©es par leur rapport Ă  cette religion.
  • R’hllor : La religion du Seigneur de la LumiĂšre, incarnĂ©e par les prĂȘtresses rouges, est centrĂ©e sur la foi en une divinitĂ© du feu et de la lumiĂšre, R’hllor. Cette croyance apporte des aspects magiques tels que la prophĂ©tie et la capacitĂ© Ă  ressusciter les morts. Melisandre, en tant que prĂȘtresse Ă©minente, utilise ces pouvoirs pour influencer les Ă©vĂ©nements dans sa quĂȘte pour le trĂŽne de fer.
  • Le Dieu NoyĂ© : Le Dieu NoyĂ©, divinitĂ© des Îles de Fer dans Game of Thrones, occupe une place centrale dans la culture des Fer-nĂ©s. Les rituels de baptĂȘme, impliquant une immersion dans l’eau salĂ©e, symbolisent leur affiliation Ă  cette divinitĂ© marine. Les croyances autour du Dieu NoyĂ© sont Ă©troitement liĂ©es Ă  la vie maritime des Fer-nĂ©s, offrant protection et guidance en mer. Les prĂȘtres du Dieu NoyĂ©, appelĂ©s Drowned Men, sont chargĂ©s de transmettre les coutumes religieuses et les lois des Îles de Fer. Ainsi, le culte du Dieu NoyĂ© est un Ă©lĂ©ment essentiel de l’identitĂ© spirituelle des Fer-nĂ©s dans cet univers fantastique.
  • Le Dieu multiface : À Braavos, le Dieu Multiface, aussi appelĂ© le Dieu aux Mille Visages, est vĂ©nĂ©rĂ© de maniĂšre distinctive. ReprĂ©sentant la Mort elle-mĂȘme, les Sans-Visage, adorateurs du Dieu Multiface, exercent le mĂ©tier redoutable d’assassins. Le Temple du Dieu Multiface Ă  Braavos sert de sanctuaire oĂč ces Sans-Visage pratiquent leurs rituels. Leur vision de la mort transcende les croyances conventionnelles, adoptant une perspective cosmique. En offrant des services d’assassinat, le culte du Dieu Multiface Ă  Braavos joue un rĂŽle mystĂ©rieux et significatif, influençant secrĂštement le destin de ceux qui croisent leur chemin dans l’univers complexe de Game of Thrones.

🐉 Les CrĂ©atures

AraignĂ©es de glace : crĂ©atures lĂ©gendaires, prĂ©tendument de taille gigantesque ou de la taille d’un chien selon les sources, qui accompagnent les Marcheurs Blancs, voire leur servent de montures.

Centaures : Les centaures sont des crĂ©atures mythiques dotĂ©es d’un corps de cheval et d’une tĂȘte humaine. Leur existence est sujette Ă  dĂ©bat, certains les considĂ©rant comme de simples cavaliers. Le terme « centaure » est parfois utilisĂ© pour dĂ©signer des cavaliers exceptionnels, comme Brandon et Lyanna Stark, ou pour symboliser des maisons, comme la maison Caswell de Pont-l’Amer.

Chiens infernaux : ÉvoquĂ©es dans des contes des Sept Couronnes remontant Ă  l’Âge des HĂ©ros. Les contes rapportent notamment que Symeon Prunelles Ă©toilĂ©es aurait vu des chiens infernaux se battre Ă  Fort Nox.

Chose qui venait la nuit : Serait une crĂ©ature lĂ©gendaire qui hanterait les nuits de Fort Nox d’aprĂšs les contes de Vieille Nan. Mestre Luwin rĂ©fute son existence.

Cocatrix : Créatures légendaires, mi-coqs et mi-dragons, qui apparaissent sur les armes de la maison Gargalen de Salrivage à Dorne et au sein de la statuaire valyrienne de Peyredragon.

DĂ©mons : CrĂ©atures malĂ©fiques communes Ă  de nombreuses cultures de l’univers du TrĂŽne de fer.

Dragons : Les stars indiscutables de la sĂ©rie, les dragons ont jouĂ© un rĂŽle essentiel dans l’intrigue. D’abord des Ɠufs, puis des bĂ©bĂ©s dragons, et enfin des crĂ©atures massives cracheuses de feu, Drogon, Rhaegal et Viserion sont devenus des symboles de pouvoir et de destruction. La relation complexe entre Daenerys Targaryen et ses dragons a Ă©tĂ© l’une des caractĂ©ristiques les plus mĂ©morables de la sĂ©rie.

Dragons de glace : Dragons faits de glace, habitant les confins septentrionaux du monde, dans le dĂ©sert Blanc. Leur existence est controversĂ©e, car ils sont censĂ©s fondre Ă  leur mort et aucune preuve de leur existence n’a donc jamais Ă©tĂ© fournie, mais des centaines de marins de nations diffĂ©rentes affirment les avoir vus. Les dragons de glace seraient bien plus massifs que les dragons que l’on pouvait trouver Ă  Valyria. Faits entiĂšrement de glace, leurs yeux seraient bleus comme le cristal, et leurs ailes transparentes laisseraient apercevoir la lune et les Ă©toiles. Ils souffleraient un froid terrible qui gĂšlerait un homme en un instant.

Dragons de mer : Dragons lĂ©gendaires, peuplant les rĂ©cits des marins. D’aprĂšs ces rĂ©cits, ils vivraient dans les eaux septentrionales des mers du CrĂ©puscule, avec des krakens monstrueux et des lĂ©viathans. leur existence est contestĂ©e, car ils n’ont plus Ă©tĂ© aperçus depuis des siĂšcles.

Dragons de pierre : Dragons hypothĂ©tiques. Les croyances autour de leur existence, vĂ©hiculĂ©es par MĂ©lisandre d’AsshaĂŻ, sont fondĂ©es sur une interprĂ©tation littĂ©rale de la prophĂ©tie du prince qui fut promis.

Enfants de la ForĂȘt : Ces ĂȘtres mystĂ©rieux sont les gardiens de la magie ancienne de Westeros. Leur dĂ©fiance Ă  l’Ă©gard des Premiers Hommes a conduit Ă  la crĂ©ation des Marcheurs Blancs, et leur histoire est profondĂ©ment liĂ©e Ă  l’intrigue de la sĂ©rie. Leurs pouvoirs magiques et leur connaissance des secrets de Westeros en font des figures fascinantes.

Esprits papillons : Dans la religion naathie, les esprits papillons sont des crĂ©atures consacrĂ©es au MaĂźtre de l’Harmonie, chargĂ©s de dĂ©fendre Naath contre les envahisseurs. Il s’agit en fait des papillons de l’Ăźle, perçu par les Naathis comme les messagers du dieu et les gardiens de l’Ăźle.

Esquicheurs : crĂ©atures mythiques, Ă©voquant les croquemitaines, et propres aux lĂ©gendes de la presqu’Ăźle de Claquepince. De la taille d’un homme, ils sont pourvus d’une tĂȘte disproportionnĂ©e, d’une peau d’une blancheur translucide et d’extrĂ©mitĂ©s palmĂ©es. Couverts d’Ă©cailles en guise de poils, ils sont toujours humides et exhalent une odeur de poisson. DerriĂšre leurs lĂšvres adipeuses, ils arborent des rangĂ©es de dents vertes et pointues comme des aiguilles. Ils sont rĂ©putĂ©s venir de nuit s’emparer des enfants mĂ©chants. Les filles seraient destinĂ©es Ă  assurer leur reproduction et les garçons, leur nourriture.

Femmes-papillons : Dans la religion naathie, les femmes-papillons sont des crĂ©atures surnaturelles, servantes du MaĂźtre de l’Harmonie. Celui-ci peut les faire ou les dĂ©faire d’un simple mot. Elles sont gĂ©nĂ©ralement reprĂ©sentĂ©es sous la forme de fines jeunes filles, aux ailes de papillon, voletant en essaims autour du dieu.

Filles cygnes : Les Filles cygnes seraient des crĂ©atures qui vivaient autrefois au cƓur des Collines de Velours, prĂšs de Pentos. Au nombre de sept, elles attiraient les voyageurs dans les collines afin de les tuer. Elles auraient Ă©tĂ© exterminĂ©es par le hĂ©ros andal Hukko, qui les aurait sacrifiĂ©es Ă  ses dieux.

Les GĂ©ants : Les gĂ©ants sont une race ancienne de crĂ©atures humanoĂŻdes gigantesques vivant au-delĂ  du Mur, dans le Nord de Westeros. Leur force et leur loyautĂ© envers Jon Snow et les Sauvageons ont Ă©tĂ© des Ă©lĂ©ments clĂ©s de l’intrigue.

GĂ©ants de la terre : crĂ©atures Ă©voquĂ©es dans les lĂ©gendes du roi d’au-delĂ  du Mur Joramun et de son cor magique qui les rĂ©veiller de son Ă©cho.

Goules : CrĂ©atures lĂ©gendaires d’au-delĂ  du Mur qui, tout comme les gĂ©ants avec lesquels elles sont gĂ©nĂ©ralement Ă©voquĂ©es, ne peuvent passer le Mur. Les goules semblent ĂȘtre traditionnellement considĂ©rĂ©es comme des corps en dĂ©composition et passent pour hanter Durlieu.

Les Griffons : Bien que peu présents dans la série télévisée, les griffons sont des créatures mythiques dans les romans de George R. R. Martin. Ils sont souvent utilisés comme symboles de noblesse et de puissance.

GryĂšches : Êtres Ă  moitiĂ© humains, Ă  la peau verte Ă©cailleuse et Ă  la morsure venimeuse. Ils vivraient sur les terres situĂ©es entre la mer Saignante et la Fosse SĂšche, entre les Cinq Forts au sud et la terrible citĂ© de K’Dath au nord. Toutefois, l’existence de ces crĂ©atures est incertaine.

Harpies : CrĂ©atures lĂ©gendaires qui semblent spĂ©cifiques Ă  la culture du Pays de Ghis. Les reprĂ©sentations des harpies en font des crĂ©atures dotĂ©es d’une tĂȘte fĂ©minine aux dents acĂ©rĂ©es, d’une opulente poitrine, d’ailes de dragon en guise de bras, de pattes d’aigle Ă  la place des jambes et d’une queue de scorpion courbĂ©e.

LĂ©viathans : crĂ©atures marines, qu’il assimile Ă  des baleines. Ils semblent ĂȘtre gĂ©nĂ©ralement gris, se distinguent par leur puissance et vivraient surtout dans la Mer Grelotte.

Les Licornes : Ces magnifiques crĂ©atures sont mentionnĂ©es dans l’univers de Game of Thrones, bien qu’elles n’aient pas encore fait d’apparition dans la sĂ©rie ou les livres. Les licornes sont gĂ©nĂ©ralement associĂ©es aux rĂ©gions septentrionales de Westeros, oĂč la magie est encore trĂšs prĂ©sente.

Loups-garous ou loups gĂ©ants : Les Stark de Winterfell sont connus pour leur lien spĂ©cial avec les loups-garous, des crĂ©atures lĂ©gendaires. Chaque enfant Stark a son propre loup-garou gĂ©ant comme animal de compagnie et protecteur. Les loups-garous ont jouĂ© un rĂŽle important dans l’histoire de la maison Stark, symbolisant la loyautĂ© et la force.

es Manticores : Ces crĂ©atures lĂ©gendaires, prĂ©sentes principalement dans les rĂ©gions du Sud de Westeros, comme Dorne, sont de redoutables prĂ©dateurs. Dans la sĂ©rie, elles sont utilisĂ©es pour des assassinats et emblĂ©matiques de l’intrigue politique complexe de Game of Thrones.

Marcheurs Blancs : Les terrifiants Marcheurs Blancs, Ă©galement connus sous le nom des Enfants de la ForĂȘt, ont hantĂ© les Terres de l’Éternel Hiver. Leur capacitĂ© Ă  ressusciter les morts et Ă  crĂ©er une armĂ©e de morts-vivants en a fait une menace omniprĂ©sente, poussant les factions de Westeros Ă  s’unir pour les combattre. Leur leader, le Roi de la Nuit, est devenu l’un des antagonistes les plus emblĂ©matiques de la sĂ©rie.

Marcheurs des bois : Ancien peuple du nord d’Essos lors de l’Âge de l’Aube, Ă©tabli dans les forĂȘts bordant les cĂŽtes de la mer Grelotte. Du fait de leur petite taille, les mestres pensent qu’ils Ă©taient apparentĂ©s aux enfants de la forĂȘt de Westeros. Les les marcheurs des bois auraient disparu lors des guerres contre les rois-dieux d’Ib. D’autres lĂ©gendes prĂ©tendent qu’ils se seraient rĂ©fugiĂ©s au plus profond des bois ou qu’ils auraient fui vers d’autres terres.

Minotaures : créatures légendaires qui apparaissent au sein de la statuaire valyrienne de Peyredragon.

Ombres : CrĂ©atures magiques qui peuvent ĂȘtre invoquĂ©es et qui semblent liĂ©es Ă  l’Ăąme des morts et des vivants. Leur prĂ©sence semble s’accompagner d’une diminution sensible de la tempĂ©rature ambiante.

Profonds : CrĂ©atures aquatiques semi-humaines issues de l’union de crĂ©atures marines et d’ĂȘtres humains.

Les Sans Visage : Cette mystĂ©rieuse guilde d’assassins, basĂ©e Ă  Braavos, possĂšde le pouvoir de changer d’apparence en utilisant des visages prĂ©levĂ©s sur les morts. Leur chef, Jaqen H’ghar, a jouĂ© un rĂŽle clĂ© dans la formation d’Arya Stark et dans l’intrigue gĂ©nĂ©rale de la sĂ©rie.

Seiches gĂ©antes ou Kraken : CrĂ©atures probablement assimilables aux calmars gĂ©ants qui vit notamment dans la mer d’ÉtĂ© et jusqu’aux cĂŽtes sud de Dorne. Ces cĂ©phalopodes sont capables de couler un baleinier d’Ibben, ce qui laisse penser qu’ils peuvent atteindre des tailles formidables.

Selkies : CrĂ©atures lĂ©gendaires semi-humaines, capables de se changer en phoques. Elles sont prĂ©sentes dans des contes et mythes de la rĂ©gion du Bief ou dans les Ăźles de Fer sur le continent de Westeros, ainsi qu’Ă  Lorath sur le continent d’Essos.

Les SirÚnes : Les sirÚnes, bien que principalement connues dans les légendes maritimes, sont mentionnées dans les romans de George R. R. Martin, ajoutant une touche de mystÚre aux mers dangereuses de Westeros.

Snarks : Créatures du folklore des Sept Couronnes. Les snarks sont censés vivre au-delà du Mur et sont, avec les tarasques, des monstres utilisés dans les contes de nourrices pour effrayer les enfants.

Spectres : morts-vivants crĂ©Ă©s « naturellement » par les Marcheurs Blancs Ă  partir des crĂ©atures vivantes qu’ils ont tuĂ©es. La mort peut avoir Ă©tĂ© causĂ©e par le seul froid, mais aussi par le froid provoquĂ© par les Marcheurs Blancs. Remarquables par leurs yeux d’un bleu irrĂ©el et leurs mains noires et froides, ces corps animĂ©s ne subissent plus les effets de la dĂ©composition et sont capables de subir des dommages importants avant de trouver la mort dĂ©finitivement.

Les Sphynx : Créatures légendaires chimériques, ils ont une face humaine, un corps de lion et des ailes de faucon et parfois, queue de serpent.

Sphinx valyriens : crĂ©atures lĂ©gendaires chimĂ©riques, prĂ©sents dans la statuaire de Valyria. Contrairement aux sphinx classiques, les sphinx valyriens sont reprĂ©sentĂ©s sous la forme d’un dragon Ă  tĂȘte humaine. Ils vont toujours par deux, l’un avec une face d’homme, l’autre avec une face de femme.

Tarasques : CrĂ©atures du folklore des Sept Couronnes, censĂ©es vivre au-delĂ  du Mur. Ces monstres sont Ă©voquĂ©s avec les snarks dans les contes de nourrices pour effrayer les enfants. Ils semblent gĂ©nĂ©ralement considĂ©rĂ©s comme Ă©tant de petite taille, et les contes leur prĂȘtent la capacitĂ© d’enchanter des Ă©pĂ©es, de fabriquer des objets magiques permettant d’exaucer des vƓux, ou de les exaucer eux-mĂȘmes par sĂ©rie de trois, ainsi que d’enlever et d’Ă©changer les nourrissons.

Les Vouivres : Ces serpents ailĂ©s sont mentionnĂ©s dans l’univers de Game of Thrones, ajoutant une touche de mythologie aux rĂ©gions montagneuses du continent.

Ygg : Un arbre-dĂ©mon anthropophage lĂ©gendaire. Le Roi Gris aurait enseignĂ© aux Fer-nĂ©s Ă  tailler leur premier snekkar (bateau) dans le bois pĂąle d’Ygg.

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